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Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

Visitar, qué ver y qué hacer, en Madrid (Comunidad de Madrid, España). Opinión y review.

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE & REGRESO AL FUTURO. Fandome Café & Expo Center Madrid (02 de Agosto de 2019 al 08 de Septiembre de 2019).

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

Espacio Fandome Madrid.

Fandome se creo por iniciativa de un grupo de emprendedores y colegas, con intención de innovar creando un espacio por y para fans totalmente diferenciado de los ya existentes. Un espacio donde todo aficionado del cine, las series de tv, los cómics, los videojuegos, y la cultura popular en toda su extensión, se pueden sentir como en su propia casa.

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

Situado en el centro de Madrid en pleno barrio de Goya, es el local de referencia para todo fan donde poder compartir nuestros hobbies. Con más de 600m2 y dos plantas, Fandome muestra una programación de actividades personalizada para todos los gustos, es un espacio multidisciplinar con eventos, exposiciones, proyecciones, conferencias, presentaciones… y además con tienda de merchandising oficial y bar, en un entorno donde uno se puede trasladar a su universo favorito pasando un rato inolvidable con distintas y variadas experiencias aptas para todas las edades ;).

Fandome Arcade Experience. Videojuegos, videoconsolas, arcade y retro.

FANDOME ARCADE EXPERIENCE ha sin duda uno de los grandes eventos realizados durante 2019 en Madrid, donde el visitante ha podido disfrutar del mayor revival nostálgico a nivel cinematográfico y cultural de los años ochenta que se haya realizado en la capital hasta el momento, siendo la primera edición de una espectacular retrospectiva centrada en ciertos aspectos de la cultura popular, haciendo hincapié en la historia de los videojuegos a nivel mundial.

Una exposición compuesta por varias áreas bien diferenciadas pero integradas perfectamente en el espectacular espacio expositivo que es Fandome, todas disfrutables por sí solas y con una entidad propia y suficiente que, cierto es, justifican la asistencia al evento. Una exposición que recrea una sala arcade clásica de los viejos tiempos con recreativas tematizadas, una exposición de una de las mayores colecciones privadas a nivel mundial de videoconsolas de todas las épocas, un espacio donde se puede jugar con videoconsolas y videojuegos míticos, una pequeña muestra de game covers de la historia del videojuego español… o (joyita de la corona); una espectacular exposición (la mayor realizada nunca en España a la saga) dedicada a la trilogía Regreso al Futuro celebrando así el 30 aniversario de la primera secuela (con diversas charlas y conferencias, y la colaboración con TEAM FOX). A ello, añadimos la tienda propia de merchandising oficial, y el bar/cafetería donde podemos tomar y picar algo tranquilamente…

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

Una espectacular exposición que nos lleva a una época sin Internet, sin streaming, sin multijugador y sin gameplays… realizada en una genial sala con mucho mimo y un espacio único, de fans para fans y cuidado hasta el más mínimo detalle, que iremos desgranando a lo largo de tres extensísimos y completísimos posts, con muchísima información, no solo de la exposición en sí y lo que nos encontramos en ella, sino del entorno histórico y sociocultural que hace referencia a nivel lúdico y de cultura pop, al igual que por mis recuerdos, mis pensamientos, mis aficiones… y mis viajes.

Esto es ViajerosAlBlog.com, amigo mío. Si buscas un post churrero de 300 palabras creado en 10min con información básica e irrelevante, tienes otros muchos blogs donde acudir ;).

Viajar es vivir y la vida es un viaje. Invierte en vida.

Las aficiones son vivir y las aficiones son un viaje. Invierte en vida.

Vídeo en directo/live de la Exposición Fandome Arcade Experience.

 

 

Videoconsolas y videojuegos retro.

Los videojuegos son parte de mi vida.

Los videojuegos siempre han sido parte de mi vida. Desde la Master System I con el Hang On en memoria interna (la primera versión que salió a la venta en España… qué increíbles recuerdos de mi infancia, de tantas y tantas horas invertidas y disfrutadas mano a mano con mi hermano) y ya con mi primer ordenador en propiedad (un PC 286 con 30mb de disco duro… no, no pude tener un ZX Spectrum, MSX o Amstrad CPC, jugaba en casa de coleguitas del colegio que tenían hermanos mayores xD), con el que aprendí a programar en basic cuando todavía estaba en EGB (y odio la programación, no soy programador xD), y con el que me dejé miles de horas de aprendizaje, entretenimiento y diversión.

Pero cierto es no obstante, que desde ya tiempos de la Xbox 360, tengo el tema y aspecto de los videojuegos muy abandonado… El no tener tiempo, ni pasta, y tener otras preferencias (entre otros factores), origina que tal afición, como tantas otras, esté abandonadilla en gran parte… «Soy retro y de los ’90» en este sentido, prestándole más atención e interés a otras generaciones pasadas, que a generaciones actuales xD, de ahí que en todo evento donde encontremos retro, me encuentre como pez en el agua y disfruto como un campeón :D.

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

Los videojuegos siempre han sido parte de mí vida, más en otros tiempos como indicaba, en los que estabas siempre al tanto e informado de todo lo que ocurría en el mundillo y en el sector, tiempos en los que te conocías todas los desarrolladoras y compañías existentes, todos los videojuegos habidos y por haber… Tiempos en los que esperabas ansiosos la salida de aquella Micromania, de aquella Hobby Consolas, de aquella Superjuegos, o de aquella revista de importación que te guardaban en el kiosko de turno y que valía una pasta…

Aquellos tiempos en los que era un niño en el colegio y mis padres no me podían comprar el MSX o Spectrum de turno como indicaba, y que sí tenían algunos amiguetes, e iba a sus casas a “merendar” y echar la partida… Aquellas cargas interminables para que petara la cinta en el último momento… Aquellas partidas interminables con el pause en la consola porque no podías apagar la misma y perder todo lo recorrido hasta el momento… Aquel “sufrimiento” (como siempre vamos xD) ahorrando todo lo que podías durante meses para poder comprar el videojuego de turno que tenías que tener sí o sí…

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Tiempos donde éramos felices… Ahora, sigues igual sin un puto duro y sufriendo enormemente, no para comprar manganime o videojuegos, sino para poder viajar como mayor afición, objetivo y sueño (cuando no simplemente comer :S). Los sueños, objetivos, intereses y aficiones no cambian, pero evolucionan, los tiempos y preferencias también, pero yo soy mi esencia, yo soy fiel a mí mismo como bien sabéis; a mis valores, a mi ética, a mi moral… Y esos sueños siempre siguen y seguirán ahí.

Navegando entre el retro, navegando entre la historia, navegando entre la nostalgia, navegando entre los recuerdos… Así me encontraba en la Exposición, en el que es sin duda uno de los grandes y más interesantes apartados de la misma.

Museo Tecnológico de Videojuegos MUTECVI.

FANDOME ARCADE EXPERIENCE ha seleccionado algunas de las mejores piezas del Museo Tecnológico de Videojuegos MUTECVI. Asociación fundada en 2017, MUTECVI tiene como proyecto conseguir en España el primer museo permanente de videojuegos, como ya ocurre en otros países. De momento, funcionan de forma itinerante, participando allá donde son requeridos o/y necesarios, ofreciendo no solo el museo itinerante en sí, sino actividades, conferencias, zonas de juego, espacios solidarios, etc.

Así, hacen hincapié en la búsqueda, conservación y preservación de videojuegos y «derivados» (máquinas arcade y pinball, documentación y merchandising, etc), para que así próximas generaciones puedan seguir disfrutando de los mismos. Siempre promoviendo la cultura de la tecnología y la educación sobre la misma.

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Igualmente señalar, y de forma importante; ayudar con acciones sociales a los más desfavorecidos, consiguiendo que la tecnología sea parte importante de todos los proyectos solidarios con toda la sociedad, impulsando el desarrollo mediante todo tipo de actividades relacionadas con los videojuegos.

Siendo la unión de varias colecciones particulares formando una de las mayores colecciones privadas a nivel mundial, actualmente su exposición y museo consta de más de 4000 videoconsolas y accesorios y más de 16000 videojuegos (¡se dice pronto!). En fin, unos cracks a los que deseo toda la suerte del mundo y que, por fin, consigan el gran objetivo de tener en España el primer museo permanente de videojuegos.

Historia de los videojuegos y el primer videojuego de la historia.

Los videojuegos tienen su origen en la década de los ’40 tras la Segunda Guerra Mundial, cuando se construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC. Sin embargo es necesario reseñar los primeros precedentes existentes, como «El Ajedrecista»; un autómata de 1912 construido por el matemático, ingeniero e inventor español Leonardo Torres Quevedo (y que yo tuve la oportunidad de ver en directo durante una exposición en el Espacio Fundación Telefónica). Una auténtica maravilla que funciona como precuela y claro precedente de la historia de los videojuegos.

Hagamos un pequeño recorrido por la historia primitiva de los videojuegos hasta la creación de la primera videoconsola de la historia en 1972, para así situarnos en contexto puesto que después saltaremos brevemente a las distintas generaciones de las mismas ;).

Retrocedemos a la Segunda Guerra Mundial, donde Alan Touring trabajó para descifrar los códigos de los submarinos alemanes. Turing en 1952 probó su programa de ajedrez creado en 1948 (que no pudo ser implementado al no existir un ordenador con potencia suficiente), programa que sentó las bases de todos los programas de ajedrez posteriores y que se fueron sucediendo los siguientes años (y décadas).

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En 1947 aparece el que, quizás, está considerado el juego electrónico interactivo que usaba pantalla electrónica, más antiguo del que se tenga conocimiento. Se le conoce como el dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos, creado por Thomas Goldsmith en la compañía Dumont. Consistía en un simple aparato con un circuito eléctrico analógico para controlar la posición de un punto en la pantalla y el haz del tubo, utilizando un televisor… Así, nos ofrecían un simulador de lanzamiento de misiles hacia un objetivo, inspirado por los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial.

En 1951, John Bennett presentó a Nimrod; siendo el primer computador creado exclusivamente para ejecutar el videojuego NIM, sin embargo, debido a sus características (bombillas en lugar de pantalla sin gráficos), no esta considerado como un videojuego por gran parte del sector.

En 1952 Alexander S. Douglas creo el OXO (o tres en raya), siendo el primer videojuego en usar una pantalla gráfica digital, creado para la computadora EDSAC… ¡Y utilizaba un marcador giratorio de teléfono para controlar el juego! :O.

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Nos vamos a 1958, cuando William Higinbotham (un ingeniero estadounidense que había participado en el Proyecto Manhattan, ahí es nada), presentó el proyecto Tennis for Two. Una auténtica revolución que usaba una computadora analógica y gráficos vectoriales gracias un osciloscopio. El juego recreaba una partida de tenis con líneas que mostraban el césped, la red y los jugadores, manejado con unos controles creados en exclusiva.

En 1959 aparece el conocido Mouse in the Maze, creado por el MIT para la computadora revolucionaria TX-0, que permitía utilizar un lápiz óptico para colocar muros en un laberinto (como si fueran trozos, bits, de queso), que era recorrido por un ratón (un punto) que iba buscando objetos.

Entramos en la década de los ’60… donde destaca sin duda el Spacewar! creado por estudiantes del MIT; un juego de disparos (considerado el primer juego interactivo) con dos naves espaciales que tratan de destruirse sin verse afectados por la fuerza gravitatoria de una estrella… y que mostraba todo el potencial de las computadoras PDP-1 (icono de la programación y la cultura hacker). No obstante, y como ya había ocurrido anteriormente con ejemplos reseñados, no se patentó ni se comercializó (no había un objetivo comercial, sino de investigación y desarrollo, aparte que se requería un hardware muy potente y muy caro para la época). No obstante, el juego y la idea fue utilizado como ejemplo y copiado hasta la extenuación posteriormente… Hasta 2006, el único ordenador PDP-1 en funcionamiento que existe, se encuentra en el Museo Histórico de Ordenadores. El PDP-1 fue restaurado tras dos años de trabajo y el Spacewar! es operativo.

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En los años ’70 comienza la revolución y el mundo y sector de los videojuegos tal y como lo conocemos hoy en día; abierto al gran público y a la sociedad, permitiendo el acceso directo de la misma a videoconsolas en nuestras casas, y máquinas arcade en salones recreativos. Momento al que, obviamente, hubiera sido imposible llegar sin los avances anteriores ya reseñados…

En 1970 apareció Galaxy Game; la primera máquina arcade de la historia ¡, y fueron los inicios de Atari (y su liderazgo durante toda una generación) con la máquina arcade Computer Space. Sin embargo, fue Pong en 1972, la auténtica revolución que marcó realmente «el nacimiento de la industria de los videojuegos» (la versión doméstica del Pong de Atari fue lanzada en 1975). De todas ellas, hablaré posteriormente en el apartado de máquinas arcade.

Magnavox Odyssey; la primera videonconsola de la historia.

Sin embargo, y como indicaba a nivel de videoconsolas, la primera de la historia fue la Magnavox Odyssey, lanzada en Estados Unidos en 1972. Su prototipo no obstante, fue desarrollado en 1968 y es conocida como la Brown Box (debido a su cubierta de madera).

Su creador, Ralph Baer, tuvo la idea en 1951 (crear un juego interactivo en una televisión, para construir así «la mejor televisión del mundo» con una clara diferenciación sobre toda la competencia), retomando la idea en 1966, y presentando en 1967 un juego que era reproducido directamente por medio de una señal de vídeo. Tras crear prototipos, obtener fondos, y crear más juegos… consiguieron firmar un acuerdo con Magnavox, creando la citada primer videoconsola de la historia en llegar a los hogares.

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Ellos se hicieron cargo del diseño final que hoy se conoce, siendo un dispositivo que podía enviar simples señales a una pantalla de tv, modificando y añadiendo más juegos a los ya originales. En el pack de venta incluían varias láminas transparentes que se adaptaban a la pantalla de la televisión para simular gráficos (:O), seis tarjetas con juegos, dos controladores, libretas de anotación (la consola no podía llevar ni guardar los tanteos), y diversos artículos de juego de casino (dinero, cartas, ruleta, dados, etc).

Con 28 juegos diferentes en total, sin sonido, y sin CPU, la consola utilizaba tarjetas intercambiables para activar cada juego, dependiendo de la conexión de sus circuitos internos… Una maravilla, quién la pillara…

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Las ventas fueron un éxito, y ello a pesar de de la gestión de marketing de Magnavox (y de la que el creador se quejó enérgicamente), ya que los planes era vender la consola solo en las tiendas propias de su cadena (no mediante otros distribuidores), provocando la confusión en los clientes y consumidores de que Mangavox Odyssey solo funcionaba con las televisiones de Magnavox (algo que no era cierto, funcionaba con cualquier televisión)… La empresa nunca lo desmintió, pero aprovechó para vender sus propias televisiones y en packs con la consola a precio rebajado.

Hoy en día, el sector de los videojuegos mueve cifras multimillonarias, más que la industria del cine, generando beneficios igualmente multimillonarios. Naciendo del ámbito militar y académico, el sector de los videojuegos ha supuesto desde su creación un impacto cultural brutal en nuestra historia reciente, con implicaciones en todos los ámbitos de nuestra vida; culturales, sociales, psicológicas, antropológicas, económicas… Y que es parte de la cultura pop popular y nuestra vida diaria, sin duda alguna.

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

Una retrospectiva espectacular que podemos disfrutar en FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Sin duda, uno de los aspectos más interesantes y mejor valorados por mi parte de la brutal exposición. Recorrí tranquilamente la misma tomándome mi tiempo para sacar fotitos y disfrutar de las videoconsolas expuestas en las diferentes vitrinas. La nostalgia se apoderó de mí, mientras iba con los ojos como platos… En otros eventos, exposiciones o tiendas de videojuegos retro repartidas por el mundo (como Nueva York o Tokio), había podido ver (y tocar) muchas de ellas… Otras, era la primera ocasión que tenía oportunidad de tenerlas frente a mí… ¡historia de los videojuegos! Una maravilla…

Generaciones de las videoconsolas.

Bien, en la industria e historia de los videojuegos, las videoconsolas se han clasificado en distintas generaciones según el momento y la tecnología existente durante su lanzamiento. Las primeras videoconsolas del mercado eran de 8 bits, y el resto… es historia ;). Hagamos un brevísimo repaso y resumen por las distintas generaciones, para situarnos en contexto (obviamente, al igual que con la historia de los videojuegos, no es viable hablar en profundidad de cada generación y cada consola, apenas reseño brevemente las más relevantes por generación, pero os pongo los enlace correspondientes ;)):

Aunque nos remitimos, como ya hemos visto, a la década de los ’40 para encontrar los primeros videojuegos, la primera generación se encuadra entre 1972 y 1977 (cuando se introdujo la producción de consolas basadas en microprocesadores). La primera videoconsola de la historia es la Magnavox Odyssey, creada en 1972 por Ralph Baer (considerado el «padre de los videojuegos»). Un éxito de ventas obviamente, a España llego una versión clónica llamada Overkal en 1974 (fabricada en España por Inter Electrónica de hecho, con varias mejores tecnológicas y siendo, de hecho, la primera consola clon de la historia en Europa).

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Atari lanzó el famoso Pong en 1975 (siendo la segunda videoconsola de la historia, sin juegos ni cartuchos, solo con un juego: Pong, y la primera videoconsola de Atari), la cual fue el auténtico pelotazo, y desplazando a Magnavox (a pesar de su nueva versión Odyssey 200), siendo la referencia en videoconsolas que hoy en día conocemos, y dispositivo que ha tenido decenas de versiones (en su momento el mercado fue completamente saturado e inundado por clones de Pong y derivados).

También podemos destacar la Coleco Telstar y la Color TV-Game (siendo la primera consola de Nintendo, en 1977, con variaciones de pong, tenis, hockey y voleibol).

Se considera su inicio en 1976, hasta 1983 cuando se produjo la conocida como «crisis del videojuego de 1983»; la cual duró dos años y llevó a la quiebra a varias empresas estadounidenses de producción y desarrollo de videojuegos (con pérdidas millonarias de imposible recuperación, otras muchas fueron compradas por terceras empresas o «vendidas al mejor postor»). Ello fue debido, principalmente, a la saturación de un mercado donde había una enorme cantidad de morralla de calidad ínfima que provocó una gigantesca reducción de las ventas y la pérdida de la confianza de los clientes.

Con muchas consolas en el mercado y una biblioteca de juegos ingente para cada una de ellas (en muchos casos de third parties), hay que destacar que Atari no patentó el diseño de sus juegos, por lo que la cantidad de clones de baja calidad para todas las plataformas era excesiva… El cliente ya no sabía distinguir entre lo bueno, lo malo y lo peor, no sabía distinguir entre el original y los clones (y la información era muy limitada, solo mediante medios muy especializados).

Aquí es importante reseñar el curioso y llamativo caso del entierro de videojuegos y consolas de Atari en Nuevo México en 1983 (y sí, es real, nada de leyenda urbana, fueron descubiertos y desenterrados por Microsoft en una excavación en 2014, y tales cartuchos hoy en día valen una puta pasta), tal hecho es el ejemplo claro de lo que supuso la crisis del videojuego de 1983. Atari enterró millones de copias de los videojuegos Pac-Man y E.T el Extraterrestre…

Por un lado, la versión de Pac-Man (un éxito en arcade) que salió a la venta en 1981, fue lanzada bajo presiones de tiempo, sin estar pulida ni testeada, originando un videojuego totalmente injugable con infinitos bugs, control errático, y sonido y gráficos lamentables.

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Por otro lado, ET está considerado como uno de los peores (sino el peor) videojuego de la historia (ahí es nada, seguro que has escuchado la historia en más de una ocasión xD). Igualmente, fue creado y lanzado con muy poquito tiempo de antelación… Al igual que Pac-Man, el juego estaba poco pulido, con bugs, gráficos muy chungos y casi injugable.

En fin, y no solo la saturación del mercado y las cagadas continuas llevaron a una crisis del sector en la que se abrió un debate importante acerca de la viabilidad del sector, sino que también el espionaje industrial (contratar y «comprar» programadores de compañías rivales, demandas varias, créditos de trabajo no reconocidos, etc), y la competencia de los nuevos ordenadores personales para el gran público (de mayor calidad y capacidad, como el Atari 800, Sinclair ZX81 o Commodore 64)… se sumaron a una crisis de la que, por suerte y como bien sabemos, el mercado se recuperó…

Bien, la segunda generación se inicia con la videoconsola Fairchild Channel F (una auténtica revolución, siendo la primera videoconsola con un procesador y que utilizaba cartuchos). Pero, sin duda y a pesar de lo ya indicado, la generación fue completamente dominada por la todopoderosa Atari , con su Atari 2600 lanzada en 1977.

Aún así, Atari tuvo dos rivales de calidad más que destacables, como Colecovision (de 1982, presentaba el doble de colores que Atari 2600), y la Intellivision de Mattel (de 1979, y que presentaba el primer procesador de 16 bits de la historia). También podemos reseñar Vectrex, Arcadia 2001 o Commodore Max Machine.

Tras la crisis de los videojuegos, termina el monopolio estadounidense, y comienza el monopolio japonés, entrando ya en una generación con la que muchos de nosotros hemos crecido y que conocemos bien (siendo para todos nosotros nuestro desvirgue en el mundo de las videoconsolas ;)). Una generación que es conocida como «la generación 8 bits», debido principalmente a su diferenciación con la generación siguiente respecto a la nomenclatura, ya que la segunda generación anterior, también era de 8 bits…

Sí, entramos en la generación de Nintendo y SEGA, claves para la recuperación del sector de los videojuegos en todo el mundo, y que dominaron una generación que se inicia con el lanzamiento por parte de Nintendo de la Famicon / Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. Una jugada maestra en toda regla, llegando así a convertirse, como bien sabemos, en la referencia mundial de las videoconsolas y la consola más exitosa en toda su época, de hecho en Japón se continuó fabricando hasta 2003. En los últimos tiempos y como guiño retro y nostálgico (y económico), fueron lanzadas las versiones de Nintendo Classic Mini para los distintos mercados.

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El origen de Nintendo se remonta a 1889 como productor y comercializador de bajaras de cartas, comenzando la producción de videojuegos en los años ’70. En 1983 lanzaron en el mercado japonés la Famicon (también hay una versión mini), y posteriormente la NES en Estados Unidos, Europa y resto del mundo (con algunas diferencias técnicas, distinto diseño o cartuchos de distintos pines), también hubo rediseños y clones varios…

Por su parte, SEGA tiene origen en 1940, cuyo origen era fabricar máquinas tragaperras y jukebox, y creando juegos recreativos desde los años ’50, siendo un referente total y absoluto como creador de software y hardware; videoconsolas, videojuegos y máquinas arcade. Sus placas arcade son míticas, auténticos bichos tecnológicos que nos han dado grandes momentos (tanto en arcade como en videoconsolas).

SEGA lanzó en primer lugar la SG-1000 (la primera consola de SEGA en 1981) y la SC-3000 (ordenador de 8 bits de 1983) las cuales pasaron sin pena ni gloria. En 1983 SEGA lanzó la Mark III, reconvirtiéndola en 1986 a la Master System. La competencia con NES era casi imposible a estas alturas (a pesar de que técnicamente era superior y en su catálogo encontramos auténticos juegazos), pero Master System fue un gran éxito en varios mercados, incluyendo Europa y España (de hecho tuvo soporte hasta 1996 en Europa). Mucho, muuucho tendríamos que hablar de SEGA, no procede en este post, pero todos sabemos que determinadas circunstancias, hechos y situaciones, llevaron a SEGA a una situación financiera complicada, abandonando el desarrollo de hardware y nuevas videoconsolas, convirtiéndose en third-party, y fusionándose posteriormente con Sammy.

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Curioso es el caso de Brasil, donde Master System sigue existiendo, sigue vendiendo, y siguen saliendo juegos para la misma. Un caso totalmente anacrónico pero real, en un mercado donde hay videojuegos y videoconsolas personalizadas solo para el mercado brasileño. Tec Toy se encarga de ello, y así tenemos la Master System 3, la Master System Compact, la Master System Girl, la Master System Handy…

También, en esta generación, podemos reseñar la Atari 7800 (en un intento de Atari por recuperar su reinado), el Amstrad GX4000 (un intento de Amstrad de entrar en el mercado de las videoconsolas, con tecnología CPC)… Y la Game Boy, Game Gear y Atari Lynx, ya en el campo de las portátiles… Mucho podríamos hablar de todas ellas…

Nos situamos en 1987, momento en el que comenzó la presente generación, todavía viviendo la tercera en muchas zonas y países del mundo, la cual se extendió todavía durante años…

Hablamos de la «era de los 16 bits», cuando NEC lanzó al mercado el maquinón de la PC Engine (Turbografx por estos lares, donde ya llegó muy tardo con un mercado completamente copado por SEGA y Nintendo), y en conjunto con el importante desarrollador de software Hudson Soft (hay anunciada una PC-Engine Mini).

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A pesar su éxito, fue rápidamente sobrepasada por Sega Mega Drive en 1989 y Super Nintendo en 1991, ambas superiores a nivel tecnológico y con una gran gestión de marketing en todo el mundo.

Nintendo y Sega, Mario y Sonic, dominaban el mundo en «la época dorada de los videojuegos», luchando por una supremacía que finalmente obtuvo Super Nintendo, ligeramente superior a nivel técnico (recordemos el chip Super FX, aunque no tenía el procesador más potente de la generación, fue muy bien optimizado y muy bien utilizado). Tuve la Super Nintendo, pero mi corazoncito era, es y será, de Sega, y posteriormente tuve una Mega Drive que disfruté, igual o más que la Super Nintendo… Pero ambas me dieron, nos dieron, infinitas horas de diversión, con mi hermano, con los colegas, en aquellas megaquedadas en casa con noche de videojuegos, pizza, calimocho y muchas risas… Por cierto, hay una versión Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

Megadrive tuvo un hardware adaptado de placa arcade Sega System 16; otro maquinón que quizás no fue optimizado al maxímo hasta sus últimos tiempos. Con multitud de variantes y ampliaciones, Mega Drive no triunfó como se esperaba en el mercado japonés y estadounidense (donde, además, tuvo problemas de distribución), pero al igual que Master System, fue un gran éxito en Europa (incluyendo España) y Brasil. Juegazos eternos que recuerdo y he jugado en Mega Drive. Recuerdo, cuando tenía la Super Nintendo, la envidia que me daba un buen amiguete que tenía la Mega Drive, siempre que podía iba a su casa a echarme unas partidas… Ah, y también tenemos Mega Drive Mini ;).

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Pero hay mucho más durante la presente generación… No podemos olvidar el Sega Mega-CD (una auténtica revolución técnica para hacer la competencia al CD de la PC-Engine, que podía mostrar secuencias de vídeo, lanzado en 1991 y se conectaba a la Mega Drive)… También la Sega Multi-Mega (otro bicharraco de 16 bits lanzado en 1994 combinando Mega Drive y Mega-CD)… La Neo Geo AES (el Rolls Royce de las videoconsolas de 16 bits, por precio y tecnología, siendo una auténtica máquina recreativa arcade en casa, todos soñábamos con ella, era el súper top)… O la CD-I de Philips (reproductor multimedia interactivo de 1986).

Ah, y sin olvidarnos de las videoconsolas portátiles como la Game Boy Pocket o la TurboExpress.

Llamada la «era de los 32 bits», supuso el paso de la «generación 2D» a la «generación 3D»… Iniciada en 1993 con la FM Towns Party de Fujitsu (primera videoconsola de 32 bits, con soporte para CD y disquetes), las claves no obstante son el lanzamiento de otras tres videoconsolas…

Sega Saturn fue lanzada en 1994, siendo una auténtica bestia parda tecnológica (también con varias versiones), con auténticos juegazos que, desgraciadamente, pasó a mejor vida muy pronto en casi todo el mundo, dejando a Sega herida de muerte… Ello fue debido, principalmente, a la dificultad de programación para su arquitectura, por lo que las desarrolladoras no «podían» optimizaban todo el potencial de la consola y sacarle todo el jugo. Ello provocó unas ventas discretas en todo el mundo, cesando la producción en Estados Unidos y Europa en 1999 (aunque en Japón aguantó unos añitos, donde se seguían lanzando juegos). Por ello y por desgracia, muchos juegazos de última hornada no fueron distribuidos más allá de Japón y, por ello, nos fue posible disfrutar de los mismos en ese momento por estos lares…

El éxito de la generación fue Sony con Playstation, lanzada también en 1994. Técnicamente inferior a Sega Saturn, era sin embargo muy fácil de programa para la misma, lo que originó un aluvión de tropecientosmil juegos, donde absolutamente todas las compañías habidas y por haber desarrollaban para Playstation… Ello, y el hecho de la piratería y un precio competitivo, originó un éxito sin precedentes en la venta de consolas.

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Su origen lo encontramos en un proyecto de Sony con Nintendo a finales de los ’80 que no se llevó a cabo, y que consistía en el desarrollo de una extensión de CD para Super Nintendo (a modo de Mega-CD de Sega). Germen del proyecto que fue desarrollado posteriormente por Sony Interactive Entertainment, a pesar de las reticencias iniciales de la compañía a entraren el sector.

No obstante, la cantidad de morralla existente en su catálogo era ingente y yo, he de reconocer como siempre digo, que me arrepentí enormemente cuando vendí mi Sega Saturn (comprada el día que salió a la venta en España), para comprar una Sony Playstation… Sin duda, disfruté muchísimo más mi querida Saturn :S (¡luego la recuperé!).

Tampoco podemos olvidar, obviamente, la Nintendo 64. Lanzada en 1996 y con tecnología de 64 bits (y cartuchos), llegó tarde a la lucha ya iniciada por Saturn y Playstation, con muchos desarrolladores descontentos debido al coste de la programación para la consola (aún así, tuvo juegazos que todos bien recordamos, aunque muchos ya fueron aplazados para su salida en Gamecube).

Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE. Fandome Café & Expo Center. Madrid. Parte 1. Videojuegos, videoconsolas, arcade, retro.

En esta generación también tenemos que hablar de la 3DO Interactive Multiplayer (de Panasonic y concebida por el fundador de EA Games, fue lanzada en el ’93; era una pasada tecnológica y un precio prohibitivo, siendo un fracaso), AmigaCD32 (lanzada en 1993, era básicamente un Commodore Amiga 1200, la bancarrota de la compañía en 1994, originó su caída y descatalogación), NEC PC-FX (lanzada en 1994 y con apariencia de ordenador y basadaen los kits de desarrollo Iron Man, obtuvo un relativo éxito), Apple Pippin (del ’95, basada en un procesador PowerPC, era cara, llegó tarde y realmente Apple pretendía ceder la tecnología a terceros, solo unas cientos de unidades fueron producidas), Atari Jaguar (la última consola de Atari, del ’93, siendo una impresionante máquina de 64 bits, cuando muchos seguían en los 16 y 32, con versiones en cartucho y CD, fue un fracaso prematuro debido al poco catálogo de juegos y la baja calidad de los mismos en relación con el hardware ofrecido), Sega 32X (periférico para la ampliación de la Mega Drive y así pasar a 32 bits, con un claro enfoque 3D… la suma de Mega Drive + Mega-CD + 32X era, teóricamente igual a Sega Saturn), o Playdia (de Bandai, qué guay, lanzada en el ’94 y de 8 bits y con un enfoque de vídeo como Mega-CD, solo salió en Japón y solo produjo juegos Bandai).

Y respecto a portátiles, debemos reseñar cositas como la Sega Nomad (una pasada para la época), la Neo Geo Pocket, la WonderSwan, la Game.com… o la Virtual Boy (de Nintendo y del ’95, un auténtico fracaso de 32 bits para conocer la realidad virtual y los juegos en 3D, a pesar de la novedad, aparecieron muy poquitos juegos y no se distribuyó correctamente).

Reseñar que en este periodo y generación, hablamos también de «la guerra de las consolas». A mediados de los ’90, la industria de los videojuegos estaba en retroceso con un claro descenso en la venta de consolas (peor estaban las máquinas recreativas y los salones arcade, como veremos posteriormente). El sector se recuperó y volvió a crecer gracias a las consolas que hemos visto, en una encarnizada batalla entre tres grandes compañías, de las que salió, como hemos visto, un (in)justo ganador.

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Y hablamos de retro, así que aquí nos quedamos… Pero tú puedes continuar con las videoconsolas de sexta generación, videoconsolas de séptima generación, y videoconsolas de octava generación

Pues gran parte de la historia de los videojuegos y videoconsolas, y las distintas generaciones que acabamos de reseñar, hemos podido ver en la exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCE… ¡Una auténtica maravilla nostálgica! :D.

 

Máquinas recreativas arcade retro.

Uno de los más importantes, y nostálgicos, espacios de la Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCIE es, esa precisamente; la zona arcade, un espacio habilitado con más de 20 recreativas arcade que hacen las delicias de todo aficionado a los videojuegos con una cierta edad y que haya vivido el auge y caída de los recreativos en España, como yo :S.

Salones recreativos. Historia y recuerdos.

Salón recreativo, salón arcade, o recreativos a secas (que no salón de juego, ya que hablamos de tragaperras), es un lugar no solo con máquinas arcade tal y como lo entendemos, sino un espacio donde también podemos encontrar pinball, futbolín, billar, dardos, aero hockey, dispensadoras, o incluso bolera… Es decir, hablamos de un término con un concepto muy amplio, aunque ciertamente con el tiempo, y lo que vivimos la mayoría de nosotros en España, nos refererimos habitualmente a salones recreativos con, generalmente, solo máquinas recreativas arcade (y pinballs, los cuales fueron desapareciendo y siendo sustituidos poco a poco, siendo hasta el momento los reyes indiscutibles de los salones), cuando se establecieron locales específicos solo con máquinas recreativas, fuera de los ámbitos habituales del billar, futbolín o bolera… Y no solo tales locales, sino que era posible encontrar máquinas arcade en todo lugar como bien recordamos; centros comerciales, bares, restaurantes, supermercados, gasolineras, etc… Casi todo lugar era susceptible de tener una máquina recreativa.

Los videojuegos se introdujeron en las salas recreativas ya a finales de los ’70 (periodo iniciado habitualmente con el lanzamiento de Pong en 1972 por Atari, y el posterior lanzamiento de Space Invaders en 1978 por Taito), siendo una parte importantísima de la cultura pop y viviendo su auge en los ’80 y los ’90 con la llamada Edad de Oro de los videojuegos arcade, periodo durante el cual hubo una importante expansión e implantación de la cultura arcade en toda Europa, Asia y América del Norte, con decenas y decenas de miles de salas recreativas repartidas por el mundo, y unos ingresos multimillonarios que, ya a principios delos ’80, superaban a la industria de la música, del cine o del deporte (tv y apuestas) en Estados Unidos.

No obstante, no podemos olvidar que la historia de los arcade y salones de juego comenzó mucho antes, allá por 1905-1910 y con las llamadas «penny arcade», origen de la evolución posterior de las máquinas recreativas, y que consistían en dispositivos que funcionaban a monedas, de madera y con mecánica interior (algunos eléctricos), como máquinas de pinballs, de disparos, de adivinación, de amor, etc…

Cultura popular que ha llegado hasta nuestros días y es parte de todos nosotros y nuestra vida diaria, no ya los recreativos en sí, sino aquellos pioneros y clásicos de la industria como el citado Space Invaders, Pong, Pac-Man o Donkey Kong… Pero hablamos de cientos y cientos y cientos de referencias que están dentro impregnando todo aspecto de cultura pop y cultura popular. Obviamente, y llegando a nuestros días, la aparición de las máquinas arcade y los recreativos supuso un punto de inflexión e influencia importantísima en otros ámbitos culturales como la música o el cine, al igual que en el lenguaje coloquial, la forma de disfrutar del ocio y el tiempo libre, o la introducción de la mujer en determinados ámbitos.

Atari, Namco, Sega, Nintendo, Taito, Midway, Konami, SNK, Williams, etc… y todas sus inolvidables, perpetuas y legendarias creaciones, nos acompañaron durante lustros en nuestro tiempo de ocio en España, en Madrid, en Alcorcón…

Pero llego un momento en el que el mercado se saturó, y comenzaron a disminuir los ingresos… A pesar de un breve resurgimiento y que, debido a la alta rotación se crearon sistemas más estandarizados respecto a placas y tecnología (como por ejemplo las conocidas JAMMA, MVS, CPS-2 o NAOMI), a principios de los ’90 el mercado entró en un claro declive, provocado en gran parte por la aparición de la cuarta generación de videoconsolas, conocida habitualmente como la era de los 16 bits (y que ya hemos visto anteriormente).

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A pesar de que los recreativos nos permitían socializar, interaccionar, jugar a distintos juegos (y dejarnos un pastón)… la peña prefería, preferíamos, quedarnos en casa a jugar a la consola con nuestros colegas (o solos), al videojuego de turno al que podíamos jugar todas las veces que quisiéramos sin dejarnos más pasta… Sí, aunque solo fuera uno, pero si tus amiguetes también tenían consola (la misma u otra), pues nos podíamos ir intercambiando videojuegos (o videoconsola) o ir de casa en casa… Y, además, ya con cierta edad, podíamos beber tranquilamente unas cervecitas, algo que no era posible en los salones recreativos…

Como curiosidad, recordar por ejemplo que en cadenas como la (casi) desaparecida Blockbuster, era posible alquilar consolas (y juegos evidentemente) por días… Una pasada que te permitía poder probar y jugar a consolas y videojuegos que no podías tener.

Así que, a pesar de las nuevas tecnologías e innovaciones, lugares y recintos, formas y formatos, y distintas apuestas arriesgadas (abrir nuevos megarecreativos multifuncionales, o crear unos recreativos en una sala de cine), poco a poco fueron desapareciendo de nuestras calles de forma irremediable y muy a nuestro pesar… Era un negocio que ya no daba dinero, aunque cierto es que ya en S. XXI hubo un remonte gracias a nuevas máquinas recreativas y nuevos estilos de juego que todos seguimos disfrutando en aquellos pocos lugares que ya iban quedando (pantallas táctiles, juegos de cartas y estrategia, juegos de baile tipo DDR, juegos con pistolas tipo Virtua Cop, juegos musicales con instrumentos como Taiko, juegos de conducción tipo Sega Rally, etc).

Pero no había vuelta atrás; el juego online, los emuladores, las videoconsolas con su quinta y sexta generación, terminaron de aniquilar al recreativo (y el aumento del precio de las máquinas recreativas, muchas pasando a ser 100pts o 20 duros). Así, muchas compañías desaparecieron, otras, por ejemplo, se adaptaron y dejaron de producir arcades para entrar en el sector de las videoconsolas.

No en todos lados obviamente, en un mercado completamente globalizado y con un sector retro muy importante, hay pequeños grupúsculos de resistencia por el mundo, al igual que otros que han ido surgiendo, como el, por ejemplo, conocido Barcade de Nueva York (y que yo tuve la oportunidad de visitar y echarme unas partidillas durante mi viaje a Italia – Estados Unidos – Suiza ’15 (18 días), ojalá tuviéramos algo así por aquí :S). La Generación X somos nostalgia, somos retro, y a ello se debe también mi pasión por la presente exposición y por este post…

Y no olvidemos a Japón, mercado que va por libre y, al contrario que el resto del mundo, sigue gozando de una buena salud (espectacular diría yo) en lo que respecta a salas recreativas… Un mercado donde es posible disfrutar de complejos brutales de recreativos, como, por ejemplo, los espectaculares Sega Center o Taito Station (edificios completos de varias plantas), o el brutal «parque de atracciones» Sega Joypolis, que podemos encontrar y disfrutar en lugares como Tokio como Odaiba, si has estado en Japón los has visto, seguro ;). Todas aquellas empresas que en otras épocas fueron rivales, luchan codo con codo para mantener el sector a flote con ganancias, compartiendo inclusive espacios, conexiones, tecnología, videojuegos, etc…

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En fin, Japón aparte, España tuvo su Edad de Oro desde finales de los ’80 hasta mediados de los ’90 (con ese periodo ya en el s. XXI). Y, si como yo has nacido a finales de los ’70 o principios de los ’80, los distintos recreativos del barrio y de tu zona eran, probablemente, tu segunda casa xD. Lugar de reunión, de ocio, de diversión, de risas, de ligoteo… y de un gasto ingente de pasta a 25pts o «5 duros» que suponía la paga semanal y el poco dinerito que, con esas edades, podíamos llevar encima y nos daban nuestros padres para el ocio del fin de semana.

Quién no recuerda la antigua Sala Picadilly de Gran Vía o los New Park de LaVaguada… Simplemente brutales, al igual que todos los recreativos de Alcorcón y mi barrio donde pasé infinitas horas de infinitos recuerdos ahora nostálgicos (destacando también los recreativos Sega Center que el Hipercor de San José de Valderas tuvo durante un tiempo; espectaculares). Tengo infinitos recuerdos de todos los buenos y grandes momentos y con buenos y grandes colegas (y algunos malos, pocos) durante aquellos tiempos cuando estaba en el colegio, en el instituto. Tiempos felices de pocas preocupaciones y mucha diversión, en salones recreativos que eran el punto de encuentro con los colegas y donde echar una partida a ese nuevo videojuego arcade, cuando no ir de recre en rece haciendo ruta, o buscando esa máquina nueva con ese juego nuevo que había que probar sí o sí por todos los recreativos conocidos y por conocer.

Mucho ruido, mucho humo (sí, se podía fumar :S), muchos piques jugando a dobles con colegas o contra «los del otro grupo» para demostrar quién era mejor. Y salones recreativos que no eran muy recomendables por la gentuza y personajes varios que en ellos se acumulaban, también hablamos de épocas de heroina y yonkis :S.

Muchos tipos de perfiles se encontraban en los salones recreativos como el que tenemos aquí presente en FANDOME ARCADE EXPERIENCE; los mirones que solo iban a mirar (generalmente sin un duro y a ver si podían rascar algo), los que iban porque iban sus colegas sin que a ellos les gustara (y les veías aburridos por la sala), y los jugadores de verdad que lo sufrían  lo sentían.

¿Cuántos recreativos quedan en España? Museos en el mundo.

Difícil pregunta de no menos difícil respuesta, a saber… Alguno queda, poquitos, pero alguno queda, y siempre hay iniciativas interesantes… Mientras, en otros lugares del mundo como Estados Unidos, no paran de abrirse locales y bares con máquinas recreativas, un fenómeno que no para de crecer y que apela a esa cierta nostalgia de una serie de generaciones y que buscan un valor añadido (más que bar, más que recreativos). Ah, en Madrid también hay barcades, como el Next Level Arcade Bar , y ya no hablemos de tiendas clásicas e históricas como Chollo Games (que conozco desde su apertura, donde he pasado mucho tiempo, y donde he realizado muchas compras, ventas y cambios), y recordando la ya desaparecida Dream Games.

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Hoy en día, por suerte para los que somos retro y nos mola el rollete, tenemos cada vez más y mejores (otra cosa es en España). No ya solo por salones recreativos, sino por museos (como el Computer Spiele Museum de Berlín, el National Museum of Computin de Bletchley Park o el Museo Histórico de la Informática en Madrid), o las diferentes ferias y eventos de retroinformática, videojuegos y arcade como RetroMadrid, Japan Weekend o Madrid Games Week.

Historia de los videojuegos arcade.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de los ’40, y nos tenemos que remontar a 1970 para, en este caso, encontrar la primera máquina arcade de la historia: Galaxy Game. Un arcade es el término con el que nos referimos a las máquinas recreativas de videojuegos, y que no son juegos de azar ni de apuestas. Término que proviene del «arcade» ingles como soportal o galería donde se colocaban aquellas primeras máquinas arcade… No obstante, es un término que ha evolucionado, para también referirse a los salones y lugares donde se colocan las máquinas recreativas, al igual que a determinados juego y géneros.

Múltiples tipos con múltiples características para las que son necesarias monedas o fichas (¡insert coin!), y cuya acción no se puede parar, no hay un pause vamos xD. Y siempre buscando, no ya la jugabilidad, sino la rejugabilidad, para así superar nuestra puntuación, y al resto de peña ;).

A finales de los ’60, Bill Pits quiso hace una versión del juego Spacewar! ya citado anteriormente, donde se pudieran utilizar monedas para jugar y así explotarlo comercialmente en los salones recreativos, pero el hardware en la época para poder realizarlo era prohibitivo… Ya con la aparición de las computadoras PDP-11 a un precio más «económico» (20000$ :O), se construyó un prototipo no rentable (a 10c por partida), y posteriormente una segunda versión optimizada donde un solo PDP-11 se hacía cargo al mismo tiempo de ocho consolas, amortizando, ahora sí, los gastos… Hoy en día la máquina se encuentra expuesta en el Computer Museum History Center de Mountain View en California.

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Pasamos a Atari y sus inicios… Nolan Bushnell, fundador de Atari, también había flipado con Spacewar! y también tenía la clara idea de introducir el videojuego en salones recreativos con un objetivo comercial para ganar mucho dinerito. En primer lugar crearon un prototipo utilizando un la computadora Data General Nova (a un competitivo precio de 3995$), pero el proyecto fue abandonado en 1970 debido a que el dispositivo no era lo suficientemente potente.

Y pasamos al Pong, también de Atari, o el auténtico nacimiento de la industria de los videojuegos como ya reseñé anteriormente. En 1972, el mismo Bushnell estaba presente en la demostración al público de la Magnavox Odyssey, y jugó al juego de ping-pong; uno de los más importantes y llamativos que incluía la recién lanzada videoconsola. Así, se pusieron manos a la obra para crear una versión arcade del mismo, llamada Pong y que se convirtió en el primer título de la recién creada compañía Atari… Más de lo mismo respecto a lo ya existente, pero con ciertas y sustanciales mejores que lo auparon a un éxito espectacular.

Tras algunos problemas iniciales, la misma Atari se hizo cargo de la fabricación y distribución de las máquinas, llegando a estar completamente desbordados debido al número de pedidos (y teniendo que contratar mucho más personal para poder hacer frente a ello). Pong por todos lados en un mercado saturado de máquinas recreativas de Pong, más sus clones, incluyendo la versión de la japonesa Taito.

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Así que decidieron construir una máquina dedicada con componentes creados por ellos mismos y sin CPU, sacando al mercado el primer prototipo de Computer Space en 1971 con un gran éxito. Sin embargo, las siguientes unidades que pusieron en circulación no obtuvieron el rendimiento esperado debido a la complejidad del sistema de control. Bushnell y compañía apenas recibieron dinero por su proyecto (que habían presentado a Nutting Associates para sacarlo adelante), y finalizaron su contrato, cambiando el nombre de su empresa (debido a derechos de autor), por la actual y bien conocida Atari.

A día de hoy, Computer Space no fue el primero, pero sí está considerado el primer videojuego arcade vendido comercialmente y que funcionaba con monedas y ampliamente disponible. Similar al famoso y posterior Asteroids (también de Atari), donde el objetivo era disparar y destruir platillos volantes con un cohete.

FANDOME ARCADE EXPERIENCE nos devuelve a esa época dorada, a esos recreativos añorados. Cierto es que muchas de las máquinas recreativas existentes no son originales, sino multicades (una herejía para algunos), que incluyen emuladores como el MAME para que podamos jugar a miles de juegos… Pero hay que tener en cuenta que contar con maquinas recreativas originales es complicado en determinadas ocasiones, y requieren un manteniendo muy específico y delicado, al igual que muchos componentes ya no se fabrican o, simplemente, tienen fecha de caducidad y son prácticamente irreparables…

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No obstante, aquí encontrábamos máquinas originales y multicades varias, muchas nuevecitas, exquisitamente decoradas con vinilos de videojuegos clásicos, donde poder echar todas las horas de tu vida jugando con el MAME a todos los juegos de nuestra infancia. Engancha, sí, y yo me tiré un buen ratito echando partiditas varias a jueguecitos varios... Solo por encima, un ratito a cada uno, si no es imposible xD.

Qué recuerdos, qué recuerdos, de verdad… :D.

Información práctica y datos de interés, de la Exposición FANDOME ARCADE EXPERIENCIE & REGRESO AL FUTURO, en Madrid.

Dónde está y cómo llegar: Fandome Café & Expo Center se encuentra situado en la Calle Duque de Sesto, 27, 28009 Madrid.
Horario: Lunes a Jueves de 17:00 a 23:00. Viernes de 17:00 a 00:00. Sábados de 11:00 a 00:00. Domingos de 11:00 a 23:00.
Precio: Adultos 10€ (consumición incluida). Niños hasta 3 años 0€. Niños de 4 a 12 años 7€ (consumición incluida). Movilidad reducida 7€ (consumición incluida). Abono adultos 3 días 20€ (consumición incluida cada día). Abono niños 3 días 15€ (consumición incluida cada día).
Duración de la visita: 2h aprox.
Teléfono: +34910649428.
Informaciónhttps://www.fandome.es/portfolio-items/arcade-experience/
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David Vecino de la Guía

David Vecino de la Guía | Acuario y madrileño, ávido de información, conocimiento y nuevas experiencias. Maestrillo de todo, maestro de nada y profesional de mucho: turismo, protocolo, eventos, marketing, publicidad, informática, formación, terapias alternativas, etc... Cinéfilo, devorador de libros, electrónico musical, futbolero de pro y cervecero gastronómico. Viajero empedernido como mayor pasión y fin, a ratos turista. Ética, moral, valores, coherencia, y demócrata liberal conservador convencido.

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