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Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos. ¡Incluye vídeo!

Visitar, qué ver y qué hacer, en Madrid (Comunidad de Madrid, España). Opinión y review.

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019 (03 al 06 de Octubre de 2019). Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

Nueva edición de Madrid Games Week; la feria de la industria del videojuego más importante y esperada de España, organizada por IFEMA y la Asociación Española de Videojuegos AEVI.

La quinta edición ha sido un éxito rotundo en toda regla con más de 139.000 visitantes (superando a la edición anterior y convirtiéndose en la edición más visitada de la su hasta ahora corta historia) y donde han participado 138 empresas con 270 stands, siendo sin duda el punto de encuentro de la industria, y el espacio y evento de referencia del mundo del videojuego en España, y uno de los más importantes del mundo, donde poder conocer y probar las últimas novedades del sector.

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

En la presente edición, la más ambiciosa de la historia, se ha ampliado el necesario espacio a 4 pabellones y más de 50.000m2, siendo un 16% más de espacio respecto a la edición anterior. Gracias a ello, se ha podido incorporar un nuevo pabellón dedicado en gran parte a la realidad virtual, cada día más presente en el sector.

Yo, tras perderme las dos últimas ediciones, he asistido de nuevo a Madrid Games Week en su edición 2019, como medio; prensa/blogger, y en un de los años más prolíficos de mi vida en lo que respecta a todo tipo de eventos, ferias, congresos y demás en un IFEMA que en ocasiones es como mi segunda casa, donde he asistido a muchos, muchísimos este año: turismo, marketing, gastronomía, videojuegos, manganime, música…

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

AEVI, ISFE y los videojuegos en España.

AEVI es la Asociación Española de Videojuegos, siendo la principal organización del videojuego en España, la cual a su vez se encuentra integrada en la federación europea Interactive Software Federation of Europe ISFE, creada en 1998 por asociaciones de software de Reino Unido, Francia y Alemania para representar los intereses del sector y la industria en la Unión Europea (más Islandia, Noruega, Suiza y Liechtenstein), estando entre sus miembros los 13 editores principales de software y las asociaciones nacionales de 18 países de Europa.

Por su parte, AEVI nace en 2014 tras la refundación de aDeSe, siendo una asociación con el objetivo de fortalecer y defender los intereses de la industria del videojuego, con unos objetivos claros y concretos. Representa igualmente a 32 empresas y centros que generan la gran parte del sector de nuestro país y el 90% del consumo de todo el mercado en España: 3D2 Entertainment, Atlas Informática, Activision-Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bigben Interactive, Binarybox Studios, Delirium Studios, Electronic Arts, Fluendo, GAME, GammeraNest, Gato Salvaje Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, Microsoft, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Petoons, Piccolo Studio, RiftGG, Riot Games, Secret6, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Ubisoft, Warner Interactive… Y también los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC-ICEMD, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña, y Voxel School.

Y es que hoy en día, la industria del videojuego en España equivale al 0,11% del PIB español con un impacto del sector sobre la economía de casi 3600 millones de euros, y se consigo un impacto de 3€ por cada 1€ invertido. Por cada empleo generado por la industria se crean 2,6 en otros sectores, siendo un sector que emplea de manera directa a casi 9000 personas.

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

Desde el 2009, el año pasado, 2018, supusieron los mejores datos para la industria española del videojuego, generando 1530 millones de euros en España, con una venta física de 849 millones de euros, y una venta online de 680 millones de euros, convirtiéndose de nuevo en la primera opción audiovisual de España (situándose entre los diez países que mayor consumo de videojuegos generan del mundo y con una facturación que es casi el doble del cine y la música en conjunto… habiendo el mercado global crecido un 8,5%).

El 2020 se presenta apasionante para el sector debido a los próximos lanzamientos de hardware y software, y el crecimiento de la realidad virtual y los e-sports, incluyendo España. También, en la presente edición de Madrid Games Week ha habido una mayor y más importante presencia de los desarrolladores y estudios españoles, con un igualmente más que importante crecimiento de la inversión y la calidad, en una industria que es cultura y que recibe profesionales de muchos sectores.

Por todo ello y por su importancia, AEVI sigue reclamando un mayor y más sólido apoyo de toda la clase política y las distintas administraciones. Así y por primera vez en 2019, se ha contado con un mayor apoyo del Ayuntamiento y la Comunidad de Madrid, y la Ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, la cual fue la responsable de la inauguración de la feria.

 


Áreas y sectores de Madrid Games Week.

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

Madrid Games Week 2019 ha sido dividido por la organización en una serie de áreas y sectores agrupados por temáticas. Una gestión más correcta y más eficiente que en ediciones anteriores a mi parecer, donde nos podemos desenvolver con mayor comodidad. Aquí tenéis el listado principal con todas las áreas y sectores que se han podido visitar en la feria de videojuegos más grande de España.

 

RetroWorld en Madrid Games Week.

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

RetroWorld vuelve a Madrid Games Week como el área y sector de referencia dedicado al retrogaming; a la informática clásica y el videojuego antiguo. Una zona más que espectacular con todo lo que el fan busca y necesita en un ámbito que nunca pasa de moda, y por el que no pasan los años ;).

Igualmente, RetroWorld ha contado con un espacio propio para eventos, conferencias, presentaciones, charlas y demás… Todas ellas más que interesantes, tanto para veteranos como para jóvenes, destacando:

  • Fiesta 35 Aniversario de Dinamic Software.
  • Un Pasado Mejor: La Edad de Oro del Software Español.
  • Videoclub Nostalgia.

También, RetroWorld ha contado con una espectacular exposición de videoconsolas y microordenadores antiguos organizada por MUTECVI, expuestas en vitrinas en dos espacios habilitados… Un espacio de máquinas recreativas más que curradillo recordándonos a aquellos ya casi extintos salones recreativos… Un espacio de RetroMadrid con todo tipo de puestos y tiendas retro habituales en estos eventos (al igual que en Japan Weekend)… Y el intercambio y donación de alimentos no perecederos y videojuegos gracias a los compañeros de Videojuegos X Alimentos.

Sin duda, y como siempre, en RetroWorld es donde me siento más agustito y en mi salsa. Obviamente es donde más tiempo pasé e invertí en Madrid Games Week, y ya solo por esta zona y sección, me merece la pena acercarme hasta IFEMA y disfrutar de la feria. Un auténtico gustazo para los aficionados a los videojuegos retro que ya tenemos cierta edad ;). Eso sí, mucho mirar y nada comprar, es lo que hay :S.

RetroWorld en vídeos; en directo desde Madrid Games Week.

Los videojuegos son parte de mi vida.

Los videojuegos siempre han sido parte de mi vida. Desde la Master System I con el Hang On en memoria interna (la primera versión que salió a la venta en España… qué increíbles recuerdos de mi infancia, de tantas y tantas horas invertidas y disfrutadas mano a mano con mi hermano) y ya con mi primer ordenador en propiedad (un PC 286 con 30mb de disco duro… no, no pude tener un ZX SpectrumMSX o Amstrad CPC, jugaba en casa de coleguitas del colegio que tenían hermanos mayores xD), con el que aprendí a programar en basic cuando todavía estaba en EGB (y odio la programación, no soy programador xD), y con el que me dejé miles de horas de aprendizaje, entretenimiento y diversión.

Pero cierto es no obstante, que desde ya tiempos de la Xbox 360, tengo el tema y aspecto de los videojuegos muy abandonado… El no tener tiempo, ni pasta, y tener otras preferencias (entre otros factores), origina que tal afición, como tantas otras, esté abandonadilla en gran parte… «Soy retro y de los ’90» en este sentido, prestándole más atención e interés a otras generaciones pasadas, que a generaciones actuales xD, de ahí que en todo evento donde encontremos retro, me encuentre como pez en el agua y disfruto como un campeón :D.

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Los videojuegos siempre han sido parte de mí vida, más en otros tiempos como indicaba, en los que estabas siempre al tanto e informado de todo lo que ocurría en el mundillo y en el sector, tiempos en los que te conocías todas los desarrolladoras y compañías existentes, todos los videojuegos habidos y por haber… Tiempos en los que esperabas ansiosos la salida de aquella Micromania, de aquella Hobby Consolas, de aquella Superjuegos, o de aquella revista de importación que te guardaban en el kiosko de turno y que valía una pasta…

Aquellos tiempos en los que era un niño en el colegio y mis padres no me podían comprar el MSX o Spectrum de turno como indicaba, y que sí tenían algunos amiguetes, e iba a sus casas a “merendar” y echar la partida… Aquellas cargas interminables para que petara la cinta en el último momento… Aquellas partidas interminables con el pauseen la consola porque no podías apagar la misma y perder todo lo recorrido hasta el momento… Aquel “sufrimiento” (como siempre vamos xD) ahorrando todo lo que podías durante meses para poder comprar el videojuego de turno que tenías que tener sí o sí…

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Tiempos donde éramos felices… Ahora, sigues igual sin un puto duro y sufriendo enormemente, no para comprar manganime o videojuegos, sino para poder viajar como mayor afición, objetivo y sueño (cuando no simplemente comer :S). Los sueños, objetivos, intereses y aficiones no cambian, pero evolucionan, los tiempos y preferencias también, pero yo soy mi esencia, yo soy fiel a mí mismo como bien sabéis; a mis valores, a mi ética, a mi moral… Y esos sueños siempre siguen y seguirán ahí.

Navegando entre el retro, navegando entre la historia, navegando entre la nostalgia, navegando entre los recuerdos… Así me encontraba en la Exposición, en el que es sin duda uno de los grandes y más interesantes apartados de la misma.

Museo tecnológico de videojuegos MUTECVI.

La orgnización de Madrid Games Week, ha seleccionado algunas de las mejores piezas del Museo Tecnológico de Videojuegos MUTECVI. Asociación fundada en 2017, MUTECVI tiene como proyecto conseguir en España el primer museo permanente de videojuegos, como ya ocurre en otros países. De momento, funcionan de forma itinerante, participando allá donde son requeridos o/y necesarios, ofreciendo no solo el museo itinerante en sí, sino actividades, conferencias, zonas de juego, espacios solidarios, etc.

Así, hacen hincapié en la búsqueda, conservación y preservación de videojuegos y «derivados» (máquinas arcade y pinball, documentación y merchandising, etc), para que así próximas generaciones puedan seguir disfrutando de los mismos. Siempre promoviendo la cultura de la tecnología y la educación sobre la misma.

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Igualmente señalar, y de forma importante; ayudar con acciones sociales a los más desfavorecidos, consiguiendo que la tecnología sea parte importante de todos los proyectos solidarios con toda la sociedad, impulsando el desarrollo mediante todo tipo de actividades relacionadas con los videojuegos.

Siendo la unión de varias colecciones particulares formando una de las mayores colecciones privadas a nivel mundial, actualmente su exposición y museo consta de más de 4000 videoconsolas y accesorios y más de 16000 videojuegos (¡se dice pronto!). En fin, unos cracks a los que deseo toda la suerte del mundo y que, por fin, consigan el gran objetivo de tener en España el primer museo permanente de videojuegos.

Historia de los videojuegos y el primer videojuego de la historia.

Los videojuegos tienen su origen en la década de los ’40 tras la Segunda Guerra Mundial, cuando se construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC. Sin embargo es necesario reseñar los primeros precedentes existentes, como «El Ajedrecista»; un autómata de 1912 construido por el matemático, ingeniero e inventor español Leonardo Torres Quevedo (y que yo tuve la oportunidad de ver en directo durante una exposición en el Espacio Fundación Telefónica). Una auténtica maravilla que funciona como precuela y claro precedente de la historia de los videojuegos.

Hagamos un pequeño recorrido por la historia primitiva de los videojuegos hasta la creación de la primera videoconsola de la historia en 1972, para así situarnos en contexto puesto que después saltaremos brevemente a las distintas generaciones de las mismas ;).

Retrocedemos a la Segunda Guerra Mundial, donde Alan Touring trabajó para descifrar los códigos de los submarinos alemanes. Turing en 1952 probó su programa de ajedrez creado en 1948 (que no pudo ser implementado al no existir un ordenador con potencia suficiente), programa que sentó las bases de todos los programas de ajedrez posteriores y que se fueron sucediendo los siguientes años (y décadas).

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En 1947 aparece el que, quizás, está considerado el juego electrónico interactivo que usaba pantalla electrónica, más antiguo del que se tenga conocimiento. Se le conoce como el dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos, creado por Thomas Goldsmith en la compañía Dumont. Consistía en un simple aparato con un circuito eléctrico analógico para controlar la posición de un punto en la pantalla y el haz del tubo, utilizando un televisor… Así, nos ofrecían un simulador de lanzamiento de misiles hacia un objetivo, inspirado por los radares utilizados en la Segunda Guerra Mundial.

En 1951, John Bennett presentó a Nimrod; siendo el primer computador creado exclusivamente para ejecutar el videojuego NIM, sin embargo, debido a sus características (bombillas en lugar de pantalla sin gráficos), no esta considerado como un videojuego por gran parte del sector.

En 1952 Alexander S. Douglas creo el OXO (o tres en raya), siendo el primer videojuego en usar una pantalla gráfica digital, creado para la computadora EDSAC… ¡Y utilizaba un marcador giratorio de teléfono para controlar el juego! :O.

Nos vamos a 1958, cuando William Higinbotham (un ingeniero estadounidense que había participado en el Proyecto Manhattan, ahí es nada), presentó el proyecto Tennis for Two. Una auténtica revolución que usaba una computadora analógica y gráficos vectoriales gracias un osciloscopio. El juego recreaba una partida de tenis con líneas que mostraban el césped, la red y los jugadores, manejado con unos controles creados en exclusiva.

En 1959 aparece el conocido Mouse in the Maze, creado por el MIT para la computadora revolucionaria TX-0, que permitía utilizar un lápiz óptico para colocar muros en un laberinto (como si fueran trozos, bits, de queso), que era recorrido por un ratón (un punto) que iba buscando objetos.

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Entramos en la década de los ’60… donde destaca sin duda el Spacewar! creado por estudiantes del MIT; un juego de disparos (considerado el primer juego interactivo) con dos naves espaciales que tratan de destruirse sin verse afectados por la fuerza gravitatoria de una estrella… y que mostraba todo el potencial de las computadoras PDP-1 (icono de la programación y la cultura hacker). No obstante, y como ya había ocurrido anteriormente con ejemplos reseñados, no se patentó ni se comercializó (no había un objetivo comercial, sino de investigación y desarrollo, aparte que se requería un hardware muy potente y muy caro para la época). No obstante, el juego y la idea fue utilizado como ejemplo y copiado hasta la extenuación posteriormente… Hasta 2006, el único ordenador PDP-1 en funcionamiento que existe, se encuentra en el Museo Histórico de Ordenadores. El PDP-1 fue restaurado tras dos años de trabajo y el Spacewar! es operativo.

En los años ’70 comienza la revolución y el mundo y sector de los videojuegos tal y como lo conocemos hoy en día; abierto al gran público y a la sociedad, permitiendo el acceso directo de la misma a videoconsolas en nuestras casas, y máquinas arcade en salones recreativos. Momento al que, obviamente, hubiera sido imposible llegar sin los avances anteriores ya reseñados…

En 1970 apareció Galaxy Game; la primera máquina arcade de la historia ¡, y fueron los inicios de Atari (y su liderazgo durante toda una generación) con la máquina arcade Computer Space. Sin embargo, fue Pong en 1972, la auténtica revolución que marcó realmente «el nacimiento de la industria de los videojuegos» (la versión doméstica del Pong de Atari fue lanzada en 1975). De todas ellas, hablaré posteriormente en el apartado de máquinas arcade.

Magnavox Odyssey; la primera videoconsola de la historia.

Sin embargo, y como indicaba a nivel de videoconsolas, la primera de la historia fue la Magnavox Odyssey, lanzada en Estados Unidos en 1972. Su prototipo no obstante, fue desarrollado en 1968 y es conocida como la Brown Box (debido a su cubierta de madera).

Su creador, Ralph Baer, tuvo la idea en 1951 (crear un juego interactivo en una televisión, para construir así «la mejor televisión del mundo» con una clara diferenciación sobre toda la competencia), retomando la idea en 1966, y presentando en 1967 un juego que era reproducido directamente por medio de una señal de vídeo. Tras crear prototipos, obtener fondos, y crear más juegos… consiguieron firmar un acuerdo con Magnavox, creando la citada primer videoconsola de la historia en llegar a los hogares.

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Ellos se hicieron cargo del diseño final que hoy se conoce, siendo un dispositivo que podía enviar simples señales a una pantalla de tv, modificando y añadiendo más juegos a los ya originales. En el pack de venta incluían varias láminas transparentes que se adaptaban a la pantalla de la televisión para simular gráficos (:O), seis tarjetas con juegos, dos controladores, libretas de anotación (la consola no podía llevar ni guardar los tanteos), y diversos artículos de juego de casino (dinero, cartas, ruleta, dados, etc).

Con 28 juegos diferentes en total, sin sonido, y sin CPU, la consola utilizaba tarjetas intercambiables para activar cada juego, dependiendo de la conexión de sus circuitos internos… Una maravilla, quién la pillara…

Las ventas fueron un éxito, y ello a pesar de de la gestión de marketing de Magnavox (y de la que el creador se quejó enérgicamente), ya que los planes era vender la consola solo en las tiendas propias de su cadena (no mediante otros distribuidores), provocando la confusión en los clientes y consumidores de que Mangavox Odyssey solo funcionaba con las televisiones de Magnavox (algo que no era cierto, funcionaba con cualquier televisión)… La empresa nunca lo desmintió, pero aprovechó para vender sus propias televisiones y en packs con la consola a precio rebajado.

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Hoy en día, el sector de los videojuegos mueve cifras multimillonarias, más que la industria del cine, generando beneficios igualmente multimillonarios. Naciendo del ámbito militar y académico, el sector de los videojuegos ha supuesto desde su creación un impacto cultural brutal en nuestra historia reciente, con implicaciones en todos los ámbitos de nuestra vida; culturales, sociales, psicológicas, antropológicas, económicas… Y que es parte de la cultura pop popular y nuestra vida diaria, sin duda alguna.

Una retrospectiva espectacular que hemos podido disfrutar en Madrid Games Week 2019. Sin duda, uno de los aspectos más interesantes y mejor valorados por mi parte de la feria. La nostalgia se apoderó de mí, mientras iba con los ojos como platos… En otros eventos, exposiciones o tiendas de videojuegos retro repartidas por el mundo (como Nueva York o Tokio), había podido ver (y tocar) muchas de ellas… Otras, era la primera ocasión que tenía oportunidad de tenerlas frente a mí… ¡historia de los videojuegos! Una maravilla…

Generaciones de videoconsolas.

Bien, en la industria e historia de los videojuegos, las videoconsolas se han clasificado en distintas generaciones según el momento y la tecnología existente durante su lanzamiento. Las primeras videoconsolas del mercado eran de 8 bits, y el resto… es historia ;). Hagamos un brevísimo repaso y resumen por las distintas generaciones, para situarnos en contexto (obviamente, al igual que con la historia de los videojuegos, no es viable hablar en profundidad de cada generación y cada consola, apenas reseño brevemente las más relevantes por generación, pero os pongo los enlace correspondientes ;)):

Aunque nos remitimos, como ya hemos visto, a la década de los ’40 para encontrar los primeros videojuegos, la primera generación se encuadra entre 1972 y 1977 (cuando se introdujo la producción de consolas basadas en microprocesadores). La primera videoconsola de la historia es la Magnavox Odyssey, creada en 1972 por Ralph Baer (considerado el «padre de los videojuegos»). Un éxito de ventas obviamente, a España llego una versión clónica llamada Overkal en 1974 (fabricada en España por Inter Electrónica de hecho, con varias mejores tecnológicas y siendo, de hecho, la primera consola clon de la historia en Europa).

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Atari lanzó el famoso Pong en 1975 (siendo la segunda videoconsola de la historia, sin juegos ni cartuchos, solo con un juego: Pong, y la primera videoconsola de Atari), la cual fue el auténtico pelotazo, y desplazando a Magnavox (a pesar de su nueva versión Odyssey 200), siendo la referencia en videoconsolas que hoy en día conocemos, y dispositivo que ha tenido decenas de versiones (en su momento el mercado fue completamente saturado e inundado por clones de Pong y derivados).

También podemos destacar la Coleco Telstar y la Color TV-Game (siendo la primera consola de Nintendo, en 1977, con variaciones de pong, tenis, hockey y voleibol).

Se considera su inicio en 1976, hasta 1983 cuando se produjo la conocida como «crisis del videojuego de 1983»; la cual duró dos años y llevó a la quiebra a varias empresas estadounidenses de producción y desarrollo de videojuegos (con pérdidas millonarias de imposible recuperación, otras muchas fueron compradas por terceras empresas o «vendidas al mejor postor»). Ello fue debido, principalmente, a la saturación de un mercado donde había una enorme cantidad de morralla de calidad ínfima que provocó una gigantesca reducción de las ventas y la pérdida de la confianza de los clientes.

Con muchas consolas en el mercado y una biblioteca de juegos ingente para cada una de ellas (en muchos casos de third parties), hay que destacar que Atari no patentó el diseño de sus juegos, por lo que la cantidad de clones de baja calidad para todas las plataformas era excesiva… El cliente ya no sabía distinguir entre lo bueno, lo malo y lo peor, no sabía distinguir entre el original y los clones (y la información era muy limitada, solo mediante medios muy especializados).

Aquí es importante reseñar el curioso y llamativo caso del entierro de videojuegos y consolas de Atari en Nuevo México en 1983 (y sí, es real, nada de leyenda urbana, fueron descubiertos y desenterrados por Microsoft en una excavación en 2014, y tales cartuchos hoy en día valen una puta pasta), tal hecho es el ejemplo claro de lo que supuso la crisis del videojuego de 1983. Atari enterró millones de copias de los videojuegos Pac-Man y E.T el Extraterrestre…

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

Por un lado, la versión de Pac-Man (un éxito en arcade) que salió a la venta en 1981, fue lanzada bajo presiones de tiempo, sin estar pulida ni testeada, originando un videojuego totalmente injugable con infinitos bugs, control errático, y sonido y gráficos lamentables.

Por otro lado, ET está considerado como uno de los peores (sino el peor) videojuego de la historia (ahí es nada, seguro que has escuchado la historia en más de una ocasión xD). Igualmente, fue creado y lanzado con muy poquito tiempo de antelación… Al igual que Pac-Man, el juego estaba poco pulido, con bugs, gráficos muy chungos y casi injugable.

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En fin, y no solo la saturación del mercado y las cagadas continuas llevaron a una crisis del sector en la que se abrió un debate importante acerca de la viabilidad del sector, sino que también el espionaje industrial (contratar y «comprar» programadores de compañías rivales, demandas varias, créditos de trabajo no reconocidos, etc), y la competencia de los nuevos ordenadores personales para el gran público (de mayor calidad y capacidad, como el Atari 800Sinclair ZX81 o Commodore 64)… se sumaron a una crisis de la que, por suerte y como bien sabemos, el mercado se recuperó…

Bien, la segunda generación se inicia con la videoconsola Fairchild Channel F (una auténtica revolución, siendo la primera videoconsola con un procesador y que utilizaba cartuchos). Pero, sin duda y a pesar de lo ya indicado, la generación fue completamente dominada por la todopoderosa Atari , con su Atari 2600 lanzada en 1977.

Aún así, Atari tuvo dos rivales de calidad más que destacables, como Colecovision (de 1982, presentaba el doble de colores que Atari 2600), y la Intellivision de Mattel (de 1979, y que presentaba el primer procesador de 16 bits de la historia). También podemos reseñar VectrexArcadia 2001 o Commodore Max Machine.

Tras la crisis de los videojuegos, termina el monopolio estadounidense, y comienza el monopolio japonés, entrando ya en una generación con la que muchos de nosotros hemos crecido y que conocemos bien (siendo para todos nosotros nuestro desvirgue en el mundo de las videoconsolas ;)). Una generación que es conocida como «la generación 8 bits», debido principalmente a su diferenciación con la generación siguiente respecto a la nomenclatura, ya que la segunda generación anterior, también era de 8 bits…

Sí, entramos en la generación de Nintendo y SEGA, claves para la recuperación del sector de los videojuegos en todo el mundo, y que dominaron una generación que se inicia con el lanzamiento por parte de Nintendo de la Famicon / Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. Una jugada maestra en toda regla, llegando así a convertirse, como bien sabemos, en la referencia mundial de las videoconsolas y la consola más exitosa en toda su época, de hecho en Japón se continuó fabricando hasta 2003. En los últimos tiempos y como guiño retro y nostálgico (y económico), fueron lanzadas las versiones de Nintendo Classic Mini para los distintos mercados.

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El origen de Nintendo se remonta a 1889 como productor y comercializador de bajaras de cartas, comenzando la producción de videojuegos en los años ’70. En 1983 lanzaron en el mercado japonés la Famicon (también hay una versión mini), y posteriormente la NES en Estados Unidos, Europa y resto del mundo (con algunas diferencias técnicas, distinto diseño o cartuchos de distintos pines), también hubo rediseños y clones varios…

Por su parte, SEGA tiene origen en 1940, cuyo origen era fabricar máquinas tragaperras y jukebox, y creando juegos recreativos desde los años ’50, siendo un referente total y absoluto como creador de software y hardware; videoconsolas, videojuegos y máquinas arcade. Sus placas arcade son míticas, auténticos bichos tecnológicos que nos han dado grandes momentos (tanto en arcade como en videoconsolas).

SEGA lanzó en primer lugar la SG-1000 (la primera consola de SEGA en 1981) y la SC-3000 (ordenador de 8 bits de 1983) las cuales pasaron sin pena ni gloria. En 1983 SEGA lanzó la Mark III, reconvirtiéndola en 1986 a la Master System. La competencia con NES era casi imposible a estas alturas (a pesar de que técnicamente era superior y en su catálogo encontramos auténticos juegazos), pero Master System fue un gran éxito en varios mercados, incluyendo Europa y España (de hecho tuvo soporte hasta 1996 en Europa). Mucho, muuucho tendríamos que hablar de SEGA, no procede en este post, pero todos sabemos que determinadas circunstancias, hechos y situaciones, llevaron a SEGA a una situación financiera complicada, abandonando el desarrollo de hardware y nuevas videoconsolas, convirtiéndose en third-party, y fusionándose posteriormente con Sammy.

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Curioso es el caso de Brasil, donde Master System sigue existiendo, sigue vendiendo, y siguen saliendo juegos para la misma. Un caso totalmente anacrónico pero real, en un mercado donde hay videojuegos y videoconsolas personalizadas solo para el mercado brasileño. Tec Toy se encarga de ello, y así tenemos la Master System 3, la Master System Compact, la Master System Girl, la Master System Handy…

También, en esta generación, podemos reseñar la Atari 7800 (en un intento de Atari por recuperar su reinado), el Amstrad GX4000 (un intento de Amstrad de entrar en el mercado de las videoconsolas, con tecnología CPC)… Y la Game BoyGame Gear y Atari Lynx, ya en el campo de las portátiles… Mucho podríamos hablar de todas ellas…

Nos situamos en 1987, momento en el que comenzó la presente generación, todavía viviendo la tercera en muchas zonas y países del mundo, la cual se extendió todavía durante años…

Hablamos de la «era de los 16 bits», cuando NEC lanzó al mercado el maquinón de la PC Engine (Turbografx por estos lares, donde ya llegó muy tardo con un mercado completamente copado por SEGA y Nintendo), y en conjunto con el importante desarrollador de software Hudson Soft (hay anunciada una PC-Engine Mini).

A pesar su éxito, fue rápidamente sobrepasada por Sega Mega Drive en 1989 y Super Nintendo en 1991, ambas superiores a nivel tecnológico y con una gran gestión de marketing en todo el mundo.

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Nintendo y Sega, Mario y Sonic, dominaban el mundo en «la época dorada de los videojuegos», luchando por una supremacía que finalmente obtuvo Super Nintendo, ligeramente superior a nivel técnico (recordemos el chip Super FX, aunque no tenía el procesador más potente de la generación, fue muy bien optimizado y muy bien utilizado). Tuve la Super Nintendo, pero mi corazoncito era, es y será, de Sega, y posteriormente tuve una Mega Drive que disfruté, igual o más que la Super Nintendo… Pero ambas me dieron, nos dieron, infinitas horas de diversión, con mi hermano, con los colegas, en aquellas megaquedadas en casa con noche de videojuegos, pizza, calimocho y muchas risas… Por cierto, hay una versión Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System.

Megadrive tuvo un hardware adaptado de placa arcade Sega System 16; otro maquinón que quizás no fue optimizado al maxímo hasta sus últimos tiempos. Con multitud de variantes y ampliaciones, Mega Drive no triunfó como se esperaba en el mercado japonés y estadounidense (donde, además, tuvo problemas de distribución), pero al igual que Master System, fue un gran éxito en Europa (incluyendo España) y Brasil. Juegazos eternos que recuerdo y he jugado en Mega Drive. Recuerdo, cuando tenía la Super Nintendo, la envidia que me daba un buen amiguete que tenía la Mega Drive, siempre que podía iba a su casa a echarme unas partidas… Ah, y también tenemos Mega Drive Mini ;).

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Pero hay mucho más durante la presente generación… No podemos olvidar el Sega Mega-CD (una auténtica revolución técnica para hacer la competencia al CD de la PC-Engine, que podía mostrar secuencias de vídeo, lanzado en 1991 y se conectaba a la Mega Drive)… También la Sega Multi-Mega (otro bicharraco de 16 bits lanzado en 1994 combinando Mega Drive y Mega-CD)… La Neo Geo AES (el Rolls Royce de las videoconsolas de 16 bits, por precio y tecnología, siendo una auténtica máquina recreativa arcade en casa, todos soñábamos con ella, era el súper top)… O la CD-I de Philips (reproductor multimedia interactivo de 1986).

Ah, y sin olvidarnos de las videoconsolas portátiles como la Game Boy Pocket o la TurboExpress.

Llamada la «era de los 32 bits», supuso el paso de la «generación 2D» a la «generación 3D»… Iniciada en 1993 con la FM Towns Party de Fujitsu (primera videoconsola de 32 bits, con soporte para CD y disquetes), las claves no obstante son el lanzamiento de otras tres videoconsolas…

Sega Saturn fue lanzada en 1994, siendo una auténtica bestia parda tecnológica (también con varias versiones), con auténticos juegazos que, desgraciadamente, pasó a mejor vida muy pronto en casi todo el mundo, dejando a Sega herida de muerte… Ello fue debido, principalmente, a la dificultad de programación para su arquitectura, por lo que las desarrolladoras no «podían» optimizaban todo el potencial de la consola y sacarle todo el jugo. Ello provocó unas ventas discretas en todo el mundo, cesando la producción en Estados Unidos y Europa en 1999 (aunque en Japón aguantó unos añitos, donde se seguían lanzando juegos). Por ello y por desgracia, muchos juegazos de última hornada no fueron distribuidos más allá de Japón y, por ello, nos fue posible disfrutar de los mismos en ese momento por estos lares…

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

El éxito de la generación fue Sony con Playstation, lanzada también en 1994. Técnicamente inferior a Sega Saturn, era sin embargo muy fácil de programa para la misma, lo que originó un aluvión de tropecientosmil juegos, donde absolutamente todas las compañías habidas y por haber desarrollaban para Playstation… Ello, y el hecho de la piratería y un precio competitivo, originó un éxito sin precedentes en la venta de consolas.

Su origen lo encontramos en un proyecto de Sony con Nintendo a finales de los ’80 que no se llevó a cabo, y que consistía en el desarrollo de una extensión de CD para Super Nintendo (a modo de Mega-CD de Sega). Germen del proyecto que fue desarrollado posteriormente por Sony Interactive Entertainment, a pesar de las reticencias iniciales de la compañía a entraren el sector.

No obstante, la cantidad de morralla existente en su catálogo era ingente y yo, he de reconocer como siempre digo, que me arrepentí enormemente cuando vendí mi Sega Saturn (comprada el día que salió a la venta en España), para comprar una Sony Playstation… Sin duda, disfruté muchísimo más mi querida Saturn :S (¡luego la recuperé!).

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Tampoco podemos olvidar, obviamente, la Nintendo 64. Lanzada en 1996 y con tecnología de 64 bits (y cartuchos), llegó tarde a la lucha ya iniciada por Saturn y Playstation, con muchos desarrolladores descontentos debido al coste de la programación para la consola (aún así, tuvo juegazos que todos bien recordamos, aunque muchos ya fueron aplazados para su salida en Gamecube).

En esta generación también tenemos que hablar de la 3DO Interactive Multiplayer (de Panasonic y concebida por el fundador de EA Games, fue lanzada en el ’93; era una pasada tecnológica y un precio prohibitivo, siendo un fracaso), AmigaCD32 (lanzada en 1993, era básicamente un Commodore Amiga 1200, la bancarrota de la compañía en 1994, originó su caída y descatalogación), NEC PC-FX (lanzada en 1994 y con apariencia de ordenador y basadaen los kits de desarrollo Iron Man, obtuvo un relativo éxito), Apple Pippin (del ’95, basada en un procesador PowerPC, era cara, llegó tarde y realmente Apple pretendía ceder la tecnología a terceros, solo unas cientos de unidades fueron producidas), Atari Jaguar (la última consola de Atari, del ’93, siendo una impresionante máquina de 64 bits, cuando muchos seguían en los 16 y 32, con versiones en cartucho y CD, fue un fracaso prematuro debido al poco catálogo de juegos y la baja calidad de los mismos en relación con el hardware ofrecido), Sega 32X (periférico para la ampliación de la Mega Drive y así pasar a 32 bits, con un claro enfoque 3D… la suma de Mega Drive + Mega-CD + 32X era, teóricamente igual a Sega Saturn), o Playdia (de Bandai, qué guay, lanzada en el ’94 y de 8 bits y con un enfoque de vídeo como Mega-CD, solo salió en Japón y solo produjo juegos Bandai).

Y respecto a portátiles, debemos reseñar cositas como la Sega Nomad (una pasada para la época), la Neo Geo Pocket, la WonderSwan, la Game.com… o la Virtual Boy (de Nintendo y del ’95, un auténtico fracaso de 32 bits para conocer la realidad virtual y los juegos en 3D, a pesar de la novedad, aparecieron muy poquitos juegos y no se distribuyó correctamente).

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Reseñar que en este periodo y generación, hablamos también de «la guerra de las consolas». A mediados de los ’90, la industria de los videojuegos estaba en retroceso con un claro descenso en la venta de consolas (peor estaban las máquinas recreativas y los salones arcade, como veremos posteriormente). El sector se recuperó y volvió a crecer gracias a las consolas que hemos visto, en una encarnizada batalla entre tres grandes compañías, de las que salió, como hemos visto, un (in)justo ganador.

Y hablamos de retro, así que aquí nos quedamos… Pero tú puedes continuar con las videoconsolas de sexta generaciónvideoconsolas de séptima generación, y videoconsolas de octava generación

Feria del videojuego Madrid Games Week 2019. Parte 1. RetroWorld e Historia de los Videojuegos.

Pues gran parte de la historia de los videojuegos y videoconsolas, y las distintas generaciones que acabamos de reseñar, hemos podido ver en Madrid Games Week 2019… ¡Una auténtica maravilla nostálgica! :D.

Información práctica y datos de interés, de la Feria del Videojuego Madrid Games Week 2019, en Madrid.

Dónde está y cómo llegar: Madrid Games Week, se celebra en los pabellones 2, 12 y 14 de Feria de Madrid, IFEMA.
Horario: Público día 03, 15:00 – 20:00, día 4 – 6, 10:00 – 20:00. Profesional día 03, 10:00 – 15:00.
Precio: Entrada sencilla 13€ anticipada (17€ online y taquilla). Abono 35€ anticipada (41€ online y en taquilla). Pase familiar 50€ taquilla .
Duración de la visita: Día completo.
Teléfono: 902221515.
Información: http://www.madridgamesweek.com/http://www.ifema.es/http://www.adese.es/http://www.aevi.org.es/.
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David Vecino de la Guía

David Vecino de la Guía | Acuario y madrileño, ávido de información, conocimiento y nuevas experiencias. Maestrillo de todo, maestro de nada y profesional de mucho: turismo, protocolo, eventos, marketing, publicidad, informática, formación, terapias alternativas, etc... Cinéfilo, devorador de libros, electrónico musical, futbolero de pro y cervecero gastronómico. Viajero empedernido como mayor pasión y fin, a ratos turista. Ética, moral, valores, coherencia, y demócrata liberal conservador convencido.

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